E-Játékosítás a rekreáció szolgálatában

Main Article Content

Várhegyi Attila

Absztrakt

Bevezetés


Az okos eszközök beépülése a hétköznapokba természetesen a sport- és szabadidőpiac egyik szegmensét sem hagyta érintetlenül. A tanulmány az okoseszközök segítségével végzett rekreációs programok sajátosságaira és a bennük rejlő lehetőségekre reflektál, elsősorban szakirodalom, másodsorban szakmai, gyakorlati tapasztalatok alapján. A téma aktualitását egyfelől a fizikai inaktivitás továbbra is fennálló problémája, másfelől pedig az okoseszközök elterjedtsége és az inaktivitásban tulajdonított szerepe adja. Ezekre az eszközökre tervezett „szórakoztató, oktató” programok kiváló eszközként szolgálhatnak a rekreáció bármely területén.


Célkitűzések


A két csoport tagjai (30 fő) egy környezettudatosságra alapozó, GPS alapú, kvízkérdések beépítésével létrehozott pontvadász játékon vettek részt, melyet saját okostelefonjaikon futtattak. A tiszta játékidő/részvételi idő 35 perc volt. A játékosok helyzeti és mozgási adatait a készülékekbe épített, automatizáltan adatokat gyűjtő helymeghatározó rendszer biztosította, [...]


Eredmények


A jól megtervezett játék és helyszín segítségével a GPS alapú automatizált adathalászat alapján a játékosok átlagosan 4,8 kilométert tettek meg változó tempóban. A 35 perces játékok alatt, különböző sebességgel megtett 5000-6000 lépés meghaladja a világon mérhető napi lépésszám átlagát.


Következtetések


A játékosítás eszközeivel, a játékra való motivációt kihasználva ezen eszközöket a fizikai és szellemi rekreáció szolgálatába tudjuk állítani, mindezt úgy, hogy a résztvevő szinte észre szem veszi, hogy mennyit mozog egy-egy szellemileg is kihívást jelentő program alatt. [...]

Article Details

Rovat

Trend és Alternatív rekreáció

Információk a szerzőről

Várhegyi Attila, Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem

egyetemi tanársegéd

Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem

Főbb kutatási területei: digitalizáció, játékosítás, esport és digitáls sport

Hogyan kell idézni

E-Játékosítás a rekreáció szolgálatában. (2021). Recreation Tudományos Magazin, 11(4), 40-44. https://doi.org/10.21486/recreation.2021.11.4.8

Hivatkozások

Csíkszentmihályi, M., & Szabó, E. (2001). Flow: az áramlat, a tökéletes élmény pszichológiája. Akadémiai.

Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., Nakamura, J.: Flow. In: Dweck, C.S., Elliot, A.J. (eds.) Handbook of Competence and Motivation, pp. 598–608. Guilford Press, New York (2005)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005, April). Students’ motivation and learning of science in a multi-user virtual environment. In American Educational Research Association Conference, Montreal, Canada.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.

Farzan, R., DiMicco, J. M., Millen, D. R., Brownholtz, B., Geyer, W., & Dugan, C. (2008). When the experiment is over: Deploying an incentive system to all the users. In Symposium on Persuasive Technology.

Fritz P., Andó R., Bibarc T., Kocsis Cs., Magyar M., Patakiné Bősze J., Ungvári M., (2019): Alapfogalmak és jelentések a rekreáció területén, Miskolci Egyetemi Kiadó (2019) 29–40.

Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2012). Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta‐analysis of recent studies. Journal of Computer Assisted Learning, 29(3), 207–219.

Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic commerce research and applications, 12(4), 236–245.

L. Hakulinen, T. Auvinen, and A. Korhonen, „Empirical Study on the Effect of Achievement Badges in TRAKLA2 Online Learning Environment”, In Proceedings of Learning and Teaching in Computing and Engineering (LaTiCE) conference, March 21–24, 2013, Macau, pp. 47–54.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?-a literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on (pp. 3025–3034). IEEE.

Kishore Kumar Damodaran, Vanshika Sharma, Senthil Purushothaman* (2019). Relationship between the hand discomfort with the dimensions of hand and touch screen mobiles RJHS Rehman Journal of Health Sciences. Vol. 01, No. 01, 2019 3-5.Shamaal Khattak1 , Mashal Gul2 , Hoor Ali Kakar3 , Ghazanfar Ullah4 , Mujeeb Ur Rahman5 (2018). The cost of long-term use of smart phones in the form of text neck syndrome; a systematic review

Kovács Tamás Attila (2004). A rekreáció elmélete és módszertana (Fitness Kiadó) 39–41.

Lieberoth, A. (2015). Shallow Gamification Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game. Games and Culture, 10(3), 229–248.

Morris, B. J., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D., & Romig, C. (2013). Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking. Frontiers in psychology, 4.

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. Handbook of positive psychology, 89–105.

Nelson, B., Ketelhut, D. J., Clarke, J., Bowman, C., & Dede, C. (2005). Design-based research strategies for developing a scientific inquiry curriculum in a multi-user virtual environment. Educational Technology, 45(1), 21–27.

Reeves, B. & Read, J. L. (2010). Ten Ingredients of Great Games. Letöltve: December 1, 2015, from: http://www.cedma-europe.org/newsletter%20articles/misc/Ten%20Ingredients%20of%20Great%20Games%20(Apr%2010).pdf

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54–67.

Ryan, R. M. &,Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, Vol 55(1), Jan 2000, 68–78.

Statisztika a magyarországi digitalizációról From: https://bitport.hu/ujabb-statisztika-a-magyarorszagi-digitalizaciorol (Letöltve: 2020.02.04)

Magyar okostelefonozók és mobilnetezők száma From: https://www.origo.hu/techbazis/20190907-magyar-okostelefonozok-mobilnetezok-szama.html (Letöltve: 2020.02.04)

Mennyit lép egy ember egy nap From: https://ng.hu/tudomany/2017/07/14/kiszamoltak-mennyit-lep-egy-ember-egy-nap/ (Letöltve: 2020.02.04)

Játék és Tanulás From: http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/Jatekpedagogia/72_jtk_s_tanuls.html (letöltve: 2020.05.03)

Hasonló cikkek

You may also Haladó hasonlósági keresés indítása for this article.