„Nem csak játék” Gamifikációs eszközök ismertségének, használatának és megítélésének vizsgálata egyetemi oktatók körében
Main Article Content
Absztrakt
A gamifikáció egyre szélesebb körben alkalmazott oktatási módszertan, amely a játékmechanizmusok beépítésével igyekszik növelni a tanulók motivációját és elköteleződését. Kutatásunk célja az volt, hogy feltárjuk, hogyan és milyen gyakorisággal alkalmazzák a gamifikációt az oktatók, valamint milyen hatással van a tanulók részvételére és teljesítményére. A kérdőíves felmérés alapján megállapítottuk, hogy a leggyakoribb elemek közé tartozik a pontok és jelvények használata, a szintek és kihívások beépítése, valamint a versenyhelyzetek kialakítása. Ezen módszerek pozitívan befolyásolják a tanulók aktivitását és motivációját, azonban egyes oktatók aggodalmukat fejezték ki a túlzott versengés és a társas összehasonlítás okozta stressz miatt. Emellett a gamifikáció alkalmazásának számos akadálya is azonosításra került, beleértve az elméleti tantárgyak nehezebb integrációját, a módszertani támogatás hiányát és az intézményi struktúrák merevségét. Összességében eredményeink rávilágítanak arra, hogy a gamifikáció sikeres bevezetéséhez átgondolt tervezésre és szélesebb intézményi támogatásra van szükség.
Article Details
Folyóirat szám
Rovat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Hogyan kell idézni
Hivatkozások
Alsadoon, H. (2023). The impact of gamification on student motivation and engagement: an empirical study. Dirasat Educational Sciences, 50(2), 386-396. https://doi.org/10.35516/edu.v50i2.255
Alsawaier, R. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79. https://doi.org/10.1108/ijilt-02-2017-0009
Cook, D., & Artino, A. (2016). Motivation to learn: an overview of contemporary theories. Medical Education, 50(10), 997-1014. https://doi.org/10.1111/medu.13074
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1-36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Douglas, B., & Bräuer, M. (2021). Gamification to prevent climate change: a review of games and apps for sustainability. Current Opinion in Psychology, 42, 89-94. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.04.008
Edwards, E. A., Lumsden, J., Rivas, C., Steed, L., Edwards, L. A., Thiyagarajan, A., Sohanpal, R., Caton, H., Griffiths, C. J., Munafò, M. R., Taylor, S., & Walton, R. T. (2016). Gamification for health promotion: Systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ Open, 6(10), e012447. https://doi.org/10.1136/bmjopen-2016-012447
John, D. (2023). Gamification equilibrium: the fulcrum for balanced intrinsic motivation and extrinsic rewards in learning systems. International Journal of Serious Games, 10(3), 83-116. https://doi.org/10.17083/ijsg.v10i3.633
Landers, R., Auer, E., Collmus, A., & Armstrong, M. (2018). Gamification science, its history and future: definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315-337. https://doi.org/10.1177/1046878118774385
León, A., Aguilar-Parra, J., Moreno, J., & Colón, A. (2022). Gamification in initial teacher training to promote inclusive practices: a qualitative study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(13), 8000. https://doi.org/10.3390/ijerph19138000
Lester, D., et al. (2023). Drivers and barriers to the utilisation of gamification and game‐based learning in universities: a systematic review of educators' perspectives. British Journal of Educational Technology, 54(6), 1748-1770. https://doi.org/10.1111/bjet.13311
Lister, M. (2015). Gamification: the effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology, 3(2). https://doi.org/10.2458/azu_itet_v3i2_lister
Martí‐Parreño, J., Méndez‐Ibáñez, E., & Alonso‐Arroyo, A. (2016). The use of gamification in education: A bibliometric and text mining analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 663-676. https://doi.org/10.1111/jcal.12161
Mekler, E., et al. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525-534. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048
Mitchell, B. (2023). Can gamification improve student engagement and learning? Ascilite Publications, 498-503. https://doi.org/10.14742/apubs.2023.674
Nadi-Ravandi, S., & Batooli, Z. (2022). Gamification in education: A scientometric, content and co-occurrence analysis of systematic review and meta-analysis articles. Education and Information Technologies, 27(7), 10207-10238. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11048-x
Nah, F.FH., Zeng, Q., Telaprolu, V.R., Ayyappa, A.P. & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. In: Nah, F.FH. (eds) HCI in Business. HCIB 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8527. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
Perdomo, B., Castillo, M., & Mas, O. (2022). Teaching creative careers in the pandemic. Learning and Teaching, 15(2), 53-80. https://doi.org/10.3167/latiss.2022.150204
Tessényi, J., Kun, Zs. & Katona, N. I. (2024). Gamifikációs tapasztalatok megítélése hazai egyetemisták körében. Új Pedagógiai Szemle, 74 (3-4). 31-52.